Design, UX et accessibilité

Une interface efficace ne se contente pas d’être esthétique. Elle doit guider, répondre rapidement aux besoins et rester utilisable avec différents appareils, capacités et modes de navigation.

L’accessibilité se vérifie tout au long du projet et ne peut pas être garantie par un composant, un thème ou un outil automatique seul.

A

Accessibilité numérique

L’accessibilité numérique consiste à rendre les contenus et fonctionnalités compréhensibles et utilisables par les personnes en situation de handicap, quels que soient leurs outils ou modes d’interaction. Elle concerne notamment le clavier, les lecteurs d’écran, les contrastes, les alternatives textuelles et la structure du code. Elle profite souvent à tous les utilisateurs.

Voir aussi : Principes d’accessibilité du W3C

B

Breakpoint

Un breakpoint est un seuil à partir duquel la mise en page change pour s’adapter à l’espace disponible. Il peut modifier le nombre de colonnes, le menu ou la taille des composants. Les breakpoints devraient être choisis selon le moment où le contenu ne fonctionne plus correctement, plutôt qu’en fonction d’un modèle précis de téléphone.

C

Contraste

Le contraste décrit l’écart visuel entre deux couleurs, par exemple entre un texte et son arrière-plan. Un contraste suffisant améliore la lecture dans de nombreuses situations, notamment pour les personnes malvoyantes ou daltoniennes et sur un écran exposé à la lumière. Il doit être mesuré, pas seulement jugé à l’œil.

CTA

Un CTA, ou appel à l’action, invite clairement à effectuer une action : demander un devis, acheter, appeler, s’inscrire ou poursuivre la lecture. Son texte doit annoncer ce qui va se passer et son apparence doit le rendre identifiable. Multiplier les appels concurrents réduit souvent leur efficacité.

D

Design system

Un design system rassemble les règles, composants, styles et principes utilisés pour construire des interfaces cohérentes. Il peut inclure les couleurs, typographies, boutons, formulaires, espacements et recommandations d’usage. Ce n’est pas seulement une bibliothèque graphique : il doit documenter les comportements et rester maintenu avec le produit.

F

Focus

Le focus indique quel élément interactif est actuellement actif lors d’une navigation au clavier ou avec certaines technologies d’assistance. Son indicateur visuel doit rester clairement perceptible. Supprimer le contour sans fournir un remplacement suffisamment contrasté rend la navigation très difficile, même si l’interface semble plus « propre » à la souris.

M

Mobile first

L’approche mobile first commence la conception par les petits écrans et les contraintes les plus fortes, puis enrichit progressivement l’interface pour les écrans plus larges. Elle pousse à hiérarchiser l’essentiel et à limiter les dépendances inutiles. Elle ne signifie pas que la version ordinateur doit être négligée.

P

Parcours utilisateur

Le parcours utilisateur décrit les étapes suivies par une personne pour atteindre un objectif, depuis son point d’entrée jusqu’à l’action finale et ses suites. Il permet d’identifier les questions, hésitations, erreurs et ruptures possibles. Un même site comporte plusieurs parcours selon les profils et les intentions.

R

Responsive design

Le responsive design adapte la présentation d’un site aux différentes tailles et caractéristiques d’écran. La mise en page, les images, la navigation et les zones interactives se réorganisent pour rester lisibles et utilisables. Il ne s’agit pas seulement de réduire les éléments, mais de préserver les priorités et les usages.

Voir aussi : Mobile first, Breakpoint

RGAA

Le RGAA est le référentiel français utilisé pour évaluer l’accessibilité de certains services numériques au regard d’obligations légales et de critères techniques. Il fournit une méthode, des critères et des tests de conformité. La version applicable et le périmètre légal doivent toujours être vérifiés sur le site officiel, car le référentiel évolue.

Voir aussi : Site officiel du RGAA

T

Texte alternatif

Le texte alternatif décrit la fonction ou l’information portée par une image lorsqu’elle ne peut pas être perçue visuellement. Il est lu par les technologies d’assistance et peut apparaître si l’image ne charge pas. Une image purement décorative reçoit généralement un attribut alt vide ; une description inutilement longue n’est pas plus accessible.

U

UI

L’UI, ou interface utilisateur, concerne les éléments visibles et interactifs avec lesquels une personne utilise le site : boutons, champs, menus, couleurs, typographies, icônes et états. Une bonne UI rend les actions compréhensibles et cohérentes. Elle soutient l’UX, mais ne suffit pas à résoudre un parcours mal pensé.

Voir aussi : Design system, Focus

UX

L’UX, pour expérience utilisateur, désigne la qualité globale de l’expérience vécue avant, pendant et après l’utilisation d’un site ou d’un service. Elle dépend de l’utilité, de la compréhension, de la fluidité, de la confiance et du contexte. L’UX ne se limite donc ni au graphisme ni au fait qu’une interface soit « jolie ».

Voir aussi : UI, Parcours utilisateur